Wamenekraf Dorong Ekosistem Pembelajaran Berbasis Digital di Indonesia

Wakil Menteri Ekonomi Kreatif Irene Umar memberi paparan strategis untuk inovasi yang dikembangkan IOTA dengan Nyalanesia melalui platform Nyala Games, Gedung Menara Merdeka, Jakarta, Selasa (18/3/2025). ANTARA/HO Kementerian Ekonomi Kreatif/aa.

Jakarta, tiradar.id – Dalam upaya meningkatkan pengalaman belajar berbasis digital bagi siswa di Indonesia, Wakil Menteri Ekonomi Kreatif (Wamenekraf) Irene Umar menekankan pentingnya kolaborasi industri dalam pengembangan teknologi pendidikan. Hal ini disampaikan saat menerima kunjungan dari IOTA Kreatif Media di Menara Merdeka, Jakarta, bersama Deputi Bidang Kreativitas Digital dan Teknologi Kemenekraf, Muhammad Neil El Himam.

Salah satu inovasi yang dibahas dalam pertemuan tersebut adalah pengembangan platform Nyala Games oleh IOTA Kreatif Media bekerja sama dengan Nyalanesia. Platform ini diintegrasikan dengan Gerakan Literasi Sekolah serta Kurikulum Merdeka, guna memberikan pengalaman pembelajaran digital yang lebih efektif bagi siswa.

Menurut Wamenekraf Irene, kolaborasi lintas sektor sangat diperlukan untuk memperluas dampak positif pembelajaran berbasis digital. Tidak hanya terbatas pada gim edukasi, pengembangan ke sektor lain juga perlu dipertimbangkan agar lebih banyak pihak dapat merasakan manfaatnya.

Baca Juga:  Google Ulang Tahun ke-25, Berikut Kisah Sukses Dibaliknya

Nyala Games: Inovasi Pembelajaran Digital

Nyala Games menargetkan 300 ribu siswa sebagai pengguna, dengan konsep yang dirancang khusus untuk mendukung kebutuhan sekolah, guru, dan siswa. Eka Chandra, Advisor IOTA Kreatif Media, menjelaskan bahwa Nyala Games bukan sekadar permainan, tetapi merupakan alat bantu pendidikan yang memungkinkan guru membuat soal sendiri dan mengadakan kompetisi antarsekolah.

Untuk meningkatkan aksesibilitas, platform ini berbasis mobile dan tersedia dalam sistem berlangganan bulanan, yang dapat dibiayai menggunakan dana Bantuan Operasional Sekolah (BOS). Selain itu, fitur luring (offline) juga dikembangkan guna mengakomodasi sekolah-sekolah di daerah yang belum memiliki akses internet yang stabil.

“Tujuan kami bukan menggantikan peran guru, melainkan membantu menciptakan metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Guru yang mampu menyusun soal dengan baik juga akan mendapatkan kompensasi,” ujar Eka. Pengembangan game ini telah dimulai sejak November, dan pihaknya berharap Kemenekraf dapat menjadi mitra strategis dalam membangun kolaborasi lintas sektor.

Baca Juga:  138 Mahasiswa Institut Pertanian Bogor Lakukan Kuliah Kerja Nyata Tematik di Garut

Mendukung Ekosistem Industri Kreatif dan Lapangan Kerja

Kementerian Ekonomi Kreatif (Kemenekraf), yang merupakan kementerian baru di bawah kepemimpinan Presiden Prabowo Subianto dan Wakil Presiden Gibran Rakabuming Raka, menargetkan penciptaan 27 juta lapangan kerja dalam lima tahun. Menteri Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya, bersama Wakil Menteri Irene Umar, berkomitmen untuk mengembangkan 17 subsektor ekonomi kreatif guna mewujudkan visi pemerintahan dalam meningkatkan lapangan kerja berkualitas serta mendorong kewirausahaan.

Melalui pendekatan hexahelix, Kemenekraf berupaya memperkuat ekosistem industri kreatif sehingga dapat menjadi mesin pertumbuhan ekonomi nasional. Upaya ini akan dimulai dari daerah dengan merangkul generasi muda yang memiliki potensi dalam menciptakan lapangan kerja berkualitas di sektor industri kreatif.

Baca Juga:  Apple Tingkatkan Refresh Rate pada Layar iPhone 17 Mendatang

Dengan adanya inovasi seperti Nyala Games dan dukungan penuh dari Kemenekraf, diharapkan pembelajaran berbasis digital di Indonesia semakin berkembang, menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, efektif, dan inklusif bagi para siswa di seluruh negeri.